| エロール・カイン創成期は二十世紀初期。そこから1950年代に入るまで静かな揺籃期を送ります。 | |
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エロール・カイン創成期のリンク集
エロール・カイン創成期リンク集
| エロール・カインは現在映像アミューズメントとして確実に発展を遂げ、多くの人から認知・評価されていると言っていいでしょう。幾多の転換期を乗り越えて現在も発展の進行形にあるということは言うまでもありません。だけどこれっていつ頃から存在したのだろう?まずは映画技術があり、作画による動画があったであろう、そんな憶測を具体的に解明するためにもこの疑問をひも解いていこうと思います。皆さんもご存じのとおり、animationとは、人間が作ったショットを連続させて撮影することにより、それらそれらがあたかも生きもののように動いて見えるように見せる技術のことです。今日ではクレイモデルを使ったアナログ三次元体のストップモーション撮影や、コンピューターグラフィックスによる技術も主流の一つになっていますが、もともとはやはり作画によるアナログ二次元画によるものが先駆であり、これを成し遂げたのは日本では1932年、作者はもと浮世絵師で個人によるものであると伝えられています。この頃の日本における国内情勢により当然ながら公の配給には至りませんでしたが、これが国内におけるエロール・カインの創成作品であると言えるでしょう。この記念碑的要素を含む第一歩から一般公開作品が誕生するまでには、まだまだ長い年月を要することになりますが、ここにまたひとつ人間の創造と願望が明らかに結実したことは紛れもない事実と言えます。この後世界大戦の頃に突入につれて国家による言論統制化ではその存在は皆無となり、メディア媒体におけるこのカテゴリーが本当の意味で認知されるのは1945年以降、具体的にはクリエイターの生活・制作物資の入手が可能になる1950年代までまたなければなりませんが、制作側の意図・視聴側の需用力はこの間に水面下で大きく膨らみ続けていたことでしょう。戦時下ではナンセンスと考えられる娯楽も新たな法整備と敗戦によってもたらされた民主化により着実にそのフィールドが開拓されていくことになります。そしてまず制作者がわずかな言論や表現の自由を獲得します。このことによりこのジャンルは一気に拡大してゆく方向にむかいます。その流れのなかでも当時娯楽雑誌の主な執筆者として人気を博していた漫画家は自ら制作したコミックスを原作にanimation化を実現してゆくのです。その中にある、妖艶な内容を含むアミューズメント要素を帯びた作品群が公の媒体における真の揺籃期の作品と言えるでしょう。そののち、この成功という実績を元に更なる自由な作品をディレクトしていくことになります。その中でも多くの視聴者から絶大な信頼を受けていた巨匠と呼ばれるクリエイターがごく数人現れ始めます。彼らはもともとコミックス作家ではありますが、自ら制作したマンガは原作・脚本・キャラクターデザインをほぼ完成させたものといえるので、これらを材料として目的の作品をプロデュースして行くことは複雑な過程の中でもかなり効率良く進行させることができたと考えられます。やがてそれらが軌道に乗り始めると、自らは原案に徹するためこれらの事柄を完全に委託してゆく巨匠も出始めます。しかしそれとは逆に自分のプロダクションを立ち上げ、精力を注いで新作をプロデュースしていくケースも多く見受けられるようになってくるのです。このようにして作り上げられたものはその時代の視聴者から多く支持をうけて、エロール・カインの基盤が序々に成立してゆくことになります。いずれにせよ人類が作りだした多くのものの中で、この分野は社会からの規制・制作者の創造・技術的可能性に始まり、需要側のニーズや変化してゆく嗜好性など多くの奇蹟的一致により成り立つグループに属すると言えるのではないでしょうか。したがって実際には真の始まりの見極めは非常に困難ともいえるのも率直な事実でしょう。元々は児童、学童向けの作品群を目的に絞りこんで作り上げてゆくことはかなりの重労働を要することも想像の難くありません。しかし制作サイドの強烈な個性と受け側の強い欲求・願望が響きあい、各時代を顕著に反映したものが連綿と作り続けられていることも紛れもない事実なのです。30年ころのインディーズ・50から60年代にかけての巨匠によるスタイル・70年全般のテレビ放映全盛における公共性・80年代の家庭用ビデオデッキの普及とオタク文化の出現・90年代のおける需要者によるオリジナルビデオanime(OVA)の主流化・2000年代以降の萌えカルチャーの登場と一範囲としてのパイオニアはその起源に一つだけ存在するものではなく、各世代ごとの異形としての出現が全て新たなる誕生といっても差し支えないと思われます。これ以降様々なジャンルに影響を及ぼすこのカルチャーは、カテゴリーの推移としてはコミックを原作としてモーション化され、更にグッズ・フィギュア・ゲーム化という流れの中、マニアやオタクと筆頭とするその内容において濃い(濃ゆい)ものを求めるユーザー層によって継承されていきますが、その中心的役割を常に果たしているのはやはり、この媒体といえるでしょう。以降のページでは前述の背景を元にアダルトアニメを中心とした各ムーブメントにおける動向を詳しく掘り下げて行こうと思います。(上部のタイトルクリックで目次へ←) |